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Asmodee - Mystère

par Asmodee
Épuisé
Prix ​​d'origine $54.99 - Prix ​​d'origine $54.99
Prix ​​d'origine
$54.99
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Dans les années 1920, M. MacDowell, un astrologue doué, a immédiatement détecté un être surnaturel en entrant dans sa nouvelle maison en Écosse. Il a rassemblé d'éminents médiums de son époque pour une séance extraordinaire, et ils ont sept heures pour contacter le fantôme et enquêter sur tous les indices qu'il peut fournir pour résoudre un vieux mystère.

Incapable de parler, le fantôme amnésique communique avec les médiums à travers des visions, représentées dans le jeu par des cartes illustrées. Les médiums doivent déchiffrer les images pour aider le fantôme à se rappeler comment il a été assassiné : qui a commis le crime ? Où est-ce que ça s'est passé? Quelle arme a causé la mort ? Plus les médiums coopèrent et devinent bien, plus il est facile d'attraper le bon coupable.

Dans Mysterium , une refonte du système de jeu présent dans Tajemnicze Domostwo , un joueur joue le rôle d'un fantôme tandis que tous les autres représentent un médium. Pour résoudre le crime, le fantôme doit d'abord rappeler (avec l'aide des médiums) tous les suspects présents la nuit du meurtre. Un certain nombre de cartes de suspect, de lieu et d'arme du crime sont placées sur la table, et le fantôme attribue au hasard une de chacune d'elles en secret à un médium.

Chaque heure (c'est-à-dire, tour de jeu), le fantôme remet une ou plusieurs cartes de vision face visible à chaque support, remplissant sa main à sept à chaque fois qu'il partage des cartes de vision. Ces cartes de vision présentent des images oniriques aux médiums, chaque médium devant d'abord en déduire quel suspect correspond aux cartes de vision reçues. Une fois que le fantôme a remis les cartes au support final, il démarre un sablier de deux minutes. Une fois qu'un médium a placé son jeton sur un suspect, il peut également placer des jetons de clairvoyance sur les suppositions faites par d'autres médiums pour montrer s'il est d'accord ou en désaccord avec ces suppositions.

Une fois le temps écoulé, le fantôme révèle à chaque médium si les suppositions étaient correctes ou non. Les médiums qui ont bien deviné se mettent à deviner le lieu du crime (puis l'arme du crime), tandis que ceux qui n'ont pas conservé leur carte de vision en reçoivent une nouvelle l'heure suivante correspondant au même suspect. Une fois qu'un médium a correctement deviné le suspect, le lieu et l'arme, il déplace son jeton sur le tableau épilogue et reçoit un point de clairvoyance pour chaque heure restante sur l'horloge. Ils peuvent toujours utiliser leurs jetons de clairvoyance restants pour marquer des points supplémentaires.

Si un ou plusieurs médiums ne parviennent pas à identifier leur suspect, leur emplacement et leur arme avant la fin de la septième heure, alors le fantôme a échoué et se dissipe, laissant le mystère non résolu. Si toutefois ils ont tous réussi, alors le fantôme a récupéré suffisamment de mémoire pour identifier le coupable.

Les médiums regroupent ensuite leurs cartes de suspect, de lieu et d'arme sur la table et attribuent un numéro à chaque groupe. Le fantôme sélectionne ensuite un groupe, place le numéro du coupable correspondant face cachée sur le plateau d'épilogue, choisit trois cartes de vision – une pour le suspect, une pour le lieu et une pour l'arme – puis mélange ces cartes. Les joueurs qui ont obtenu peu de points de clairvoyance retournent une carte de vision au hasard, puis votent secrètement pour savoir quel suspect ils pensent coupable ; les joueurs avec plus de points retournent ensuite une deuxième carte vision et votent ; puis ceux qui ont le plus de points voient la carte finale et votent.

Si une majorité des médiums ont identifié le bon suspect, les égalités étant rompues par le vote du médium le plus clairvoyant, alors le tueur a été identifié et le fantôme peut désormais reposer en paix. Sinon, eh bien, vous pouvez peut-être réessayer...

  • Joueurs : 2-7
  • Âges : 10+
  • Temps de jeu : 42 min
  • Complexité : 1,93 / 5

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